2017年5月31日 星期三

直播觀察 - Twitch 報告五月份

本來想說至少兩周寫一篇結果還是擠不出時間寫.....最近想搬家太忙了 台北好難找
就這樣拖了一個月...

介紹和QA說明略過,前情提要去看前一篇,這次直接進入正題吧

2017年5月2日 星期二

直播觀察 - Twitch Top 100 四月份

發現兩年沒發文章了....來更新一下
一直在想該寫主題的文章,大部分的時間和精神都專注在工作上,沒什麼時間整理完全屬於自己的想法。這一兩年來遊戲圈的變動頗大,想說對實況圈也算略懂,將一些資料整理一下列出,未來也會分享有關實況的經營。
介紹
這份報告包含什麼,為什麼要做這件事?
◎ Twitch 中文區實況主,依照四月份分鐘觀看數(平均人數 x 月直播時數)列出前一百名。目的主要是觀察當月實況主的表現與趨勢。這是觀察該月份實況主表現的報告,而不是整體台灣實況主排行榜兩者有一定的差距,要做排行榜的話時間需拉得更長。

2014年8月22日 星期五

2014 遊戲行銷-社群中的口碑操作

Yahoo2014遊戲白皮書指出,玩家的遊戲資訊來源近四分之一來自社群、朋友介紹。 社群行銷是推廣遊戲的主要方式之一,包含的項目非常廣泛,以下將著重於口碑行銷的操作。口碑行銷的影響力不容忽視,不只遊戲,近年許多產品都利用口碑行銷創下銷售記錄。如何從零創造口碑、轉換口碑為營收是社群行銷中重要的一環。社群經營有很多種方式,這裡分享筆者個人經驗和想法,不代表任何公司或產品。

2014年6月1日 星期日

[2014] Razer 產品行銷經理 Chris Mitchell 深度專訪 - 如何取得贊助

系列文之一 什麼是電競贊助
Chris Mitchell 負責電競品牌 Razer 全球電子競技贊助的所有相關事務,多年來成功跟無數的電競隊伍締結良好的合作關係。不只利用贊助行銷品牌,也實際運用這層關係優化設計給玩家的產品。

2014年5月28日 星期三

[2014] 什麼是電競贊助?

隨著產業的專業化,電競隊伍和賽事單位需要的資金也相對提高。開發穩定的收入,才能確保選手可以全心練習、優化賽事品質。贊助、廣告絕對是電競隊伍和賽事單位最大的收入項目。了解如何獲取贊助、培養行銷價值將是電競團體成敗的關鍵。

Razer與TPA、TPS於2013電玩展簽約儀式

2014年5月22日 星期四

[2014] 為什麼有些人會這麼著迷遊戲? 談談成為 Hardcore Gamer 的因素

什麼是重度核心玩家呢? 玩很多遊戲? 花很多錢? 遊戲時數很長? 
對EZ來說,只要喜歡玩遊戲,會專研玩法,把玩遊戲作為娛樂首選活動的玩家,就是「重度核心玩家」或硬派玩家(本文統稱 hardcore gamer)。雖然不是多數,也不一定花最多錢,但他們是遊戲裡非常重要的族群。

從製作的角度來說,每天花好幾小時鑽研各種玩法,要求嚴苛的 hardcore gamer,等於是促進遊戲平衡和優化的測試員。其他休閒玩家也常參考重度玩家的評論,來決定是否玩遊戲或消費,取得他們對遊戲的認同是行銷的一大重點。

Hardcore gamer 也常產出許多精彩的內容,像攻略、視頻、直播、甚至舉辦比賽和添加遊戲內容(如星海爭霸中的自訂義地圖) 這些都能豐富其他玩家的遊戲體驗。

除了遊戲本身好玩」以外,到底是那些因素促使玩家成為狂熱又忠誠的 hardcore gamer 呢?

2014年5月17日 星期六

[2014] 遊戲中的迷信 - Apophenia

最近EZ跑去瘋《暗黑破壞神III》一段時間,在玩的時候發現一個有趣的現象。

不同的社群中玩家會互相傳述各種打寶偏方」。例如: 出現傳奇寶物的時候要多抓緊掉寶期」,刷不到傳奇的話重開房間、換隊友、換角色、換坐姿、換周休玩、重開新人物、洗手洗臉、扶老太太過馬路、只差沒來個雙修陰陽調和提升掉寶率。雖然日後暴雪說明兩者之間無關連,還是有不少人抱著 寧可信其有的想法在打寶。 


其實這些偏方和信仰,不管正確性如何,在日常生活中都能常到類似的例子。
EZ這次將試著從演化生物學的角度來解釋這個現象。

  • 學習與模式認知 - Pattern Recognition
  • 演化的結晶 - Apophenia & Patternicity
  • 遊戲中的 Apophenia - 打寶謬論
  • 促使Apophenia的其他因素

2014年2月27日 星期四

[2014] 玩遊戲可以練習控制夢境!? 打電動對夢的影響

記得自己最近做了什麼夢嗎? 到底是什麼原因影響自己做這些夢呢?
Grant MacEwan大學的心理學家 Jayne Gackenbach 在今年初發表一篇關於夢有趣研究。
從兒子小時候迷上任天堂起,Gackenbach 從他的嗜好發現些有趣的現象,強烈的吸引她研究關於遊戲與夢的關係。

2014年2月22日 星期六

[2014] 為什麼選手比賽一次帶三個耳機,淺談電子競技使用的隔音設備

2/23 8:00PM 在底下補上"遊戲類型的考量"
電子競技跟傳統運動最大不同,就是"現場掌握的資訊差異"。
打籃球雖然不知道對方下一步要做什麼,但是至少看的到,這點跟大部分的電競項目不同。
資訊的掌握程度影響著對戰局勢。聽到賽評或觀眾的聲音除了對選手造成干擾,也可能嚴重破壞公平性,類似事件在電競比賽中時有所聞。

2014年2月20日 星期四

讓電競選手來平衡遊戲的問題

結論於2/21中午更新
標題有點聳動,這些都是個人親身體驗後的想法,沒針對任何個人/團體,如冒犯請見諒。
隨著"電競"專業化,選手對遊戲的敏感度 也成為遊戲製作中非常具有價值的能力。
與其說電競選手,更好的形容詞是 "高敏感度、非廠商人員的超重度玩家"。
不少遊戲都會參考這些菁英的建議,這中間有哪些事項是要注意的?